PsicoScrittura.it @ Psicologia sociale, social cognition, gruppi e influenza sociale

 
 
      
Scienze Psicologiche e Psicologia della Scrittura

 

 

ATTIVITA'

 

ARGOMENTI

 

 

 

HOME  

FORMAZIONE

CONSULENZA

PSICOLOGIA DELLA SCRITTURA

SCIENZE PSICOLOGICHE

CONTATTI

 
     
     
 
                              

SCIENZE PSICOLOGICHE

 

 APPUNTI DI PSICOLOGIA 

  Ps. GENERALE
  Ragionamento
 

  TEORIE in Psicologia

 
  Ps. DINAMICA
 
 Teorie di PERSONALITA'
 
  Ps. SOCIALE
 
 

 APPUNTI DI NEUROSCIENZE 

IL SISTEMA NERVOSO

 

DAL NEURONE alla MENTE

 
 
 
  Bibliografia
 
  Link
       

Il Ragionamento

 

Ragionamento: operazioni mentali - rientranti nell’ambito della logica formale- grazie alle quali, accettata come vera  o come falsa una proposizione, si passa ad accettarne o a rigettarne inevitabilmente altre che sono a essa collegate, o che da esse derivano.

 

q       Forme di ragionamento

Vi sono almeno due forme di ragionamento:

1.       Ragionamento induttivo: va dal particolare al generale.

Poiché, da che mondo è mondo, il sole è sorto ogni mattina, posso trarre l’inferenza che domani sorgerà ancora, benché non possa dimostrarlo.

Anche se il pensiero induttivo non può dare certezza, è spesso possibile far affidamento sulle sue conclusioni.

2.       Ragionamento deduttivo: si parte da affermazioni generali (premesse) ritenute vere per giungere una conclusione necessariamente vera.

  

q       Il sillogismo

In psicologia si è prestato maggiore attenzione ai processi mentali sottesi all’elaborazione dei sillogismi.

 Sillogismo: tipica forma di ragionamento deduttivo studiata per primo da Aristotele. È una concatenazione di 3 proposizioni- premessa principale, premessa secondaria e conclusione- in base alla quale se si accettano per vere le premesse, non si può non accettare per vera anche la conclusione. Nelle due premesse compare il termine medio, cioè un termine che connette le premesse e che non compare nella conclusione.

 ·         Un esempio tipico di sillogismo è il seguente:

   Tutti i greci sono uomini.

   Tutti gli uomini sono mortali.

   Tutti i greci sono mortali.

 Il termine medio qui è “uomini”

 

AffIrmo e nEgO:

Le proposizioni di un sillogismo possono essere:

-          universali affermative (tutti gli x sono y) à A

-          universali negative (nessun x è y) à E

-          particolari affermative (qualche x è y) à I

-          particolari negative (qualche x non è y). à O

I simboli di queste quattro forme di proposizioni sono A, I, E, 0 (dal latino AffIrmo e nEgO).

 

Modi e figure

I sillogismi si caratterizzano per i 16 modi con cui si possono combinare le forme delle premesse e per le 4 figure che può assumere il termine medio

 

Sillogismi validi e sillogismi invalidi

La logica formale ha studiato le varie forme di sillogismo, distinguendo quelle valide da quelle invalide.

 

q       Studi psicologici del sillogismo 

Concretezza vs astrattezza: si è  riscontrato che i soggetti trovano più facile seguire sillogismi con materiale concreto e familiare rispetto a quelli con materiale non familiare (scientifico) e con materiale astratto e simbolico.  

Errori nel ragionamento sillogistico:

1.       atteggiamento verso la conclusione: si osservano errori commessi nel ragionamento sillogistico dovuti al fatto che soggetti d’accordo con la conclusione accettano più facilmente forme erronee di sillogismo, mentre quelli che non sono d’accordo con la conclusione, sono propensi a rifiutare forme anche valide di sillogismi.

2.       effetto atmosfera, secondo il quale, se le premesse sono di tipo diverso (universale + particolare, affermativo + negativo)

a)       la presenza di una proposizione particolare nelle premesse conduce a una proposizione particolare nella conclusione (I oppure 0);

b)       la presenza di una proposizione negativa nelle premesse crea un effetto atmosfera negativo e la conclusione risulta negativa (E oppure 0).

3.       fattore prudenza:  i soggetti sono portati ad accettare conclusioni deboli e caute più che forti: I piuttosto che A, 0 piuttosto che E.

4.       spiegazione comunicazionale degli errori: i soggetti trattano i sillogismi come espressioni artificiali e oscure di comunicazione e li interpretano secondo le convenzioni impiegate nel discorso normale.  

Linguaggio comune e logica formale

Più in generale si è proposta una teoria sugli errori nell’utilizzo della logica formale:

1.       Teoria del conflitto fra la logica formale e il linguaggio comune: il bambino, apprendendo la propria lingua madre, impara un sistema logico pragmatico e precoce; da adolescente e da adulto ha luogo l’apprendimento della logica formale, spesso in contrasto con i principi pragmatici appresi in precedenza. Si tratta di due sistemi in conflitto fra loro nel controllo del processo del ragionamento e gli errori sarebbero causati dall’impiego del sistema del linguaggio al posto del sistema della logica formale.

2.       Teoria della distinzione: la logica formale non costituisce né una norma per il pensiero né un sottosistema in conflitto con il linguaggio comune, bensì va considerata come un discorso specialistico, derivato (non in conflitto, ma distinto) dal discorso comune. 

 

q       Regole di inferenza  

Regole di inferenza: regole comunemente per risolvere problemi logici, che  stabiliscono che una particolare proposizione deve essere vera, posto che siano vere certe altre proposizioni .

 Tipi di regole di inferenza:

a. modus tollendo ponens:

p o q

Non p.

Perciò q.

 

b. modus ponendo ponens:

       se p allora q

       p

       perciò q

 

c.        regola di inferenza riguardanti l’impossibilità di trarre conclusioni valide quando entrambe le premesse sono particolari.

Esempio:

alcuni A sono B (alcuni uomini sono insegnanti)

alcuni B sono C  (alcuni insegnanti sono donne)  

 non è sempre vero che:

 alcuni A sono C (alcuni uomini sono donne)

  

q       Modelli mentali

Se ci limitassimo a usare regole di inferenza, un sillogismo con termini astratti non dovrebbe essere più difficile dello stesso sillogismo formulato con termini concreti. Ma la forma concreta del problema risulta più facile. Ciò ci autorizza a pensare che:

nel risolvere i problemi di ragionamento deduttivo, gli individui devono fare ricorso a qualche altro tipo di processo. Johnson-Laird ha chiamato tale processo modello mentale.

 Modello mentale: è la rappresentazione di una situazione che riflette il modo in cui il soggetto la comprende.

 I modelli mentali permettono di spiegare le differenze individuali nella capacità di ragionamento. I bravi ragionatori costruiscono modelli più complessi dei ragionatori scadenti. Gli individui differiscono inoltre per i processi di ragionamento che hanno imparato a usare. I ragionatori esperti si basano soprattutto sulle regole di inferenza; chi non ha studiato logica formale, in genere, tende a ricorrere ai modelli mentali.

  

q       La verifica delle ipotesi

 Verificare un’ipotesi = controllare la validità di una conclusione.

È possibile verificare se un’ipotesi è vera in diversi modi:

a)       mediante regole di inferenza

b)      mediante modelli mentali

c)       mediante schemi pragmatici di ragionamento.   

Uno schema pragmatico di ragionamento è lo schema delle regole di permesso, del tipo: “per ottenere A, bisogna prima che accada B” . 

Gli schemi pragmatici di ragionamento sono generalizzazioni dell'esperienza quotidiana. Quando si presenta un problema familiare, è molto probabile che lo affrontiamo e lo risolviamo attraverso il ricorso a tali schemi pragmatici. In caso contrario, di fronte a situazioni problemiche insolite e nuove, dobbiamo impiegare le regole di inferenza a nostra disposizione; ma questo percorso può risultare relativamente inefficiente e soggetto a errori. 

 

Il problema delle 4 carte di Wason.

È un problema di verifica di ipotesi che si risolve secondo uno schema pragmatico di ragionamento

Problema: supponiamo di avere delle carte con una lettera su un lato e un numero sull’atro. Date le 4 configurazioni di carte: 

A                     B                               5                                  2    

quali carte è necessario girare per verificare la regola " se la carta ha una vocale su un lato allora la carta ha un numero dispari sull’altro lato " ?

 Formalmente  definite le proposizioni 

p= la carta ha una vocale su un lato

q= la carta ha un numero dispari sull’altro lato 

la configurazioni delle carte sono rispettivamente: 

   p                  non-p                           q                              non-q               

  (A)                (B)                              (5)                              (2)  

 

e bisogna verificare 

se p allora q  

La soluzione corretta è la verifica in successione di p e non-q:

Prima si gira la carta con la vocale A (p). Se A non ha un numero dispari sull’altro lato allora la regola (se p allora q) è contraddetta, e la verifica temina. Se invece la carta con la A ha un numero dispari sull’altro lato, si deve procedere nella verifica. La sola altra carta che può dare informazioni utili è la carta con il 2 (non-q). Se vi è una vocale sull’altro lato di questa carta, allora l’ipotesi è contraddetta. Altrimenti la regola è confermata

 Normalmente nel soggetto si verifica invece una tendenza alla verifica: tendenza a cercare elementi volti a confermare piuttosto che a eliminare l’ipotesi.

 La tendenza alla verifica, nel problema delle 4 carte, produce la verifica in successione di p e q:

-          scelta della carta con la vocale A (p)

-          se la regola è confermata, si sceglie la carta col numero 5 (q). Questa scelta non dà informazioni utili a controllare l’ipotesi, poichè la regola non dice che solo le carte con una vocale hanno un numero dispari sull’altro lato.

 A causa della tendenza alla verifica, è raro che venga seguita la scelta corretta p e non-q (4 per cento dei soggetti); la maggioranza sceglie p e q (46 per cento dei soggetti).

 

Il problema delle 4 buste

È un problema di verifica di ipotesi che si risolve secondo uno schema pragmatico di ragionamento.

Problema: supponiamo che alcune buste da lettera possono essere sigillate o non sigillate, e affrancate con £ 750 o con un bollo diverso. Date le 4 configurazioni di buste:

 

busta          busta             busta  affrancata    busta con affrancatura

sigillata      non sigillata     con £ 750            diversa da £ 700

 

quali buste è necessario girare per verificare la regola " se una busta è sigillata allora la busta è affrancata con un francobollo da 750  " ?

 Formalmente  definite le proposizioni 

p = la busta è sigillata

q= la busta è affrancata con un francobollo da 750

 la configurazioni delle buste sono rispettivamente:

   p               non-p                         q                              non-q               

(busta           ( busta                    (busta  affrancata          (busta con affrancatura

sigillata)        non sigillata)             con £ 750 )                   diversa da £ 700)

 

e bisogna verificare 

se p allora q

La maggioranza dei soggetti in questo problema opera la scelta logicamente corretta:  p e non-q. In tal modo viene applicato la regola di permesso : se una precondizione non è

soddisfatta, allora l'azione non va compiuta (non-q: se non c'è il bollo da 750 lire,

allora la busta non va sigillata)

 

q       La soluzione dei problemi 

Quando un soggetto si trova in una situazione da cui non sa uscire, la situazione è percepita come un problema.

Un problema può essere risolto applicando, se noto, un algoritmo di risoluzione o mediante un'euristica. 

Algoritmo = una serie di regole esplicite che, seguite in modo sistematico, portano direttamente alla soluzione corretta.

Es: il problema del gioco del tris può essere risolto mediante un preciso algoritmo che garantisce il pareggio. 

Euristica = procedura di semplificazione e di riduzione della complessità per trovare soluzioni ad un problema.

    Esse non specificano ogni azione, ma servono a guidare la ricerca e la sequenza delle azioni da fare. In quanto flessibili ed economiche, contribuiscono alla riduzione della normale ricerca della soluzione in modo seriale e sequenziale: ogni passo precedente influenza l'euristica successiva.

Es: nel gioco degli scacchi, il numero di alternative possibili è troppo grande per essere trattabile simultaneamente. Questo tipo di problema è risolto con euristiche.

 Analisi mezzi-fine= euristica in base alla quale ci si prefigge di raggiungere lo scopo finale fissando e perseguendo degli scopi parziali (o sottoscopi).

 

q       La rappresentazione dei problemi

 Una delle euristiche più utili consiste nel considerare i modi alternativi di descrivere un problema.

 La descrizione di un problema consiste in quattro parti:

1.       Stato iniziale: il modo in cui vengono descritte le condizioni di partenza.

2.       Stato-obiettivo: il modo in cui viene descritto l'obiettivo da raggiungere.

3.       Operatori: le operazioni per passare da uno stato all'altro.

4.       Stati intermedi del problema: gli stati che si ottengono applicando un operatore a uno stato in vista del raggiungimento dell'obiettivo.

 Spazio del problema: rappresentazione interna mentale (o modello mentale)

dello stato iniziale, stato obiettivo, operatori e stati intermedi nella

risoluzione di un problema.

Osservazioni:

1)       lo stato iniziale di un problema è spesso critico. Un certo stato iniziale può condurre a uno spazio del problema efficiente, un altro a uno spazio del problema più complicato del necessario.

2)       ogni individuo tende ad avere un proprio spazio del problema;

3)       non esiste uno spazio ideale di un problema; 

 

q       Le impostazioni mentali e il transfer di apprendimento 

Impostazione mentale (set mentale)= tendenza a proseguire a fare qualcosa nello stesso modo.  

Impostazione mentale negativa= a tendenza a ripetere percorsi erronei e a lavorare su un problema senza successo.   

Transfer di apprendimento: influenza di apprendimenti precedenti sugli apprendimenti successivi.  

Transfer negativo di apprendimento: apprendimenti precedenti diventano un ostacolo per apprendimenti successivi, quando per risolvere problemi nuovi si applicano vecchie strategie inadatte alla nuova situazione.

    È come se, in funzione dei metodi e dei modi di procedere prima acquisiti, il pensiero avesse una certa quota di inerzia nel suo funzionamento e trovasse difficoltà a esplorare nuovi procedimenti e percorsi mentali. 

Transfer positivo di apprendimento: apprendimenti precedenti facilitano gli apprendimenti successivi, quando per risolvere problemi nuovi si applicano vecchie strategie adatte alla nuova situazione.

Il transfer positivo dipende da due circostanze:

a)       l'apprendimento antecedente deve essere applicabile alle nuove condizioni;

b)      è necessario avere la consapevolezza di questa trasferibilità dell'apprendimento. 

 

q       La fissità funzionale del pensiero 

Fissità funzionale del pensiero: impostazione negativa derivante dai modi con cui gli individui sono abituati a considerare gli oggetti dell'esperienza.   

Di fronte ad un problema la fissità funzionale del pensiero induce ad uno spazio del problema inefficiente. 

 Es: Se si chiede di fissare una candela alla parete, avendo a disposizione  solo una scatola di puntine da disegno e una bustina di minerva, circa il 50 per cento  dei soggetti non si rende conto che la scatola può essere usata come portacandela.  Quando però la scatola viene presentata vuota con le puntine sparse sul tavolo, la  soluzione diventa facile. Le due versioni rappresentano in due modi differenti lo stato  iniziale del problema. La scatola piena di puntine comporta uno spazio del problema in  cui la scatola non è psicologicamente disponibile. La scatola vuota comporta uno  spazio del problema più appropriato, in cui la scatola è psicologicamente disponibile,  e può essere usata per risolvere il problema. Un modo di rendere la scatola di puntine psicologicamente disponibile è quello di  etichettarla esplicitamente come scatola. Così facendo, tutte le persone messe alla  prova risolvevano il problema in meno di un minuto.  L'etichettamento può perciò condurre a un'appropriata rappresentazione del  problema. 

 

q       L'"insight" e la ristrutturazione mentale dei problemi 

Definizione (Wertheimer)

Wertheimer interpreta l'insight in termini di ristrutturazione cognitiva del campo problemico, in base alla quale si ha una riorganizzazione profonda e unitaria degli elementi del problema. È come se la situazione si capovolgesse a seguito di un cambiamento qualitativo (e non soltanto quantitativo). La ristrutturazione non avviene per caso, nè per tentativi ciechi, nè grazie ad associazioni, ma per "coerenza di sviluppo" come superamento di uno stato di squilibrio e di tensione generato dal problema. 

Proprietà

L'insight o intuizione è un processo:

-          repentino 

-          imprevedibile

-          giunge di colpo nella sua globalità e interezza, quindi non è un processo sequenziale a cui si giunge in modo lineare passo dopo passo.

-          giunge di colpo ma non in modo casuale  

Fasi

Davidson  ha individuato 3 distinte fasi dell'insight:

1.       Codifica selettiva: l'insight ha luogo quando si riesce a determinare le    informazioni che meritano di essere elaborate ulteriormente, tra tutte quelle inutili che si presentano durante l'analisi di un problema.

2.       Combinazione selettiva: l'insight ha luogo quando, in presenza di tutti gli    elementi della soluzione, scopriamo un nuovo modo di combinare questi elementi.

3.       Confronto selettivo: l'insight ha luogo quando un confronto più originale del    solito (non utilizzando passivamente un modello risolutivo passato)  porta a    conseguenze non intraviste prima.

 

Scoperte del pensiero

L'insight è fortemente associato con le soluzioni creative e con le scoperte del pensiero. Esse sembrano avvenire lungo quattro fasi:

a.       la preparazione

b.       l'incubazione

c.        l'insight 

d.       la verifica  

All'inizio vi è un obiettivo. Poi viene preparata e raccolta, a volte deliberatamente, a volte per caso, l'informazione potenzialmente rilevante. A questa preparazione può succedere un periodo di apparente inattività, cioè l'incubazione. Essa può essere un periodo in cui si aspetta che un importante anello mancante cada al posto giusto. Il passo finale, quello della verifica, serve a determinare se una nuova combinazione sia realmente utile.

  

q       La valutazione della probabilità degli eventi 

Probabilità e euristiche

Nella vita quotidiana l'incertezza è la regola: è raro disporre di informazioni complete e spesso non vi è una singola risposta corretta ai problemi posti.

In caso di incertezza spesso si prendono decisioni sulla base della probabilità che un fatto si verifichi o meno.

Un metodo per la stima della probabilità di eventi consiste nell'uso di un euristiche.

Le euristiche sono valutazioni intuitive spesso in netto contrasto con la teoria normativa.

  

Tipi di euristiche

(A)   L'euristica della rappresentatività:

1. Definizione

Euristica della rappresentatività: euristica (strategia mentale) con la quale un individuo, per calcolare la probabilità che un elemento A appartenga ad una classe B, valuta tale probabilità in base al grado con cui l'elemento A - secondo gli stereotipi - è rappresentativo della classe B. Tale valutazione va a discapito di altri fattori importanti (es: le leggi della probabilità o logica formale).

 La bontà di questa euristica dipende dalla validità dello stereotipo. 

Es: Descrizione: "George è membro di un club cui appartengono 5 bibliotecari e 20 contadini. George è calmo e timido. Ama essere utile agli altri, ma normalmente non si interessa alla gente e agli eventi quotidiani. È molto attento alla pulizia, all’ordine e alla precisione dei dettagli”.  Domanda: “è più probabile che George sia un bibliotecario o un contadino?” Risultati: La maggior parte dei soggetti avanza l’ipotesi secondo la quale George sia un bibliotecario, perché risponde al nostro stereotipo del bibliotecario, nonostante la presenza esplicita delle informazione sulla probabilità (che favorirebbero l’ipotesi che George sia un contadino). L'informazione sulla probabilità a priori viene semplicemente ignorata, benchè sia importante. La risposta della maggioranza  è un’inferenza valida, e la verità della conclusione dipende solo dalla verità dello stereotipo.                            

2. Errori indotti dall'euristica della rappresentatività 

2.1  Errori per stereotipi non validi

Come detto la bontà dell'euristica della rappresentatività dipende dalla validità dello stereotipo. Due esempi in cui stereotipi invalidi producono errori sono: 

a. La fallacia del giocatore di azzardo 

La fallacia del giocatore di azzardo è un tipico errore indotto dall'euristica della rappresentatività: nel lancio di una moneta non truccata in cui esce ripetutamente testa (risp. croce), ad un certo punto si è portati a credere che la probabilità che esca croce (risp. testa) sia più alta di quella che si presenti ancora testa (risp. croce).  La verità è che entrambi gli eventi hanno la stessa probabilità. Lo stereotipo che induce a questa erronea valutazione è quello secondo cui a lungo andare il numero di teste e di croci deve bilanciarsi. La fallacia consiste nel non considerare che questa situazione si verifica solo in un numero infinito di lanci, e che in una successione di lanci indipendenti i risultati passati non hanno influenza sui risultati delle prove successive, cioè, diversamente da come si crede, un singolo evento non è rappresentativo di un più ampio numero di eventi.  

b. Casualità di sequenze

Un altro errore indotto dall'euristica della rappresentatività è quello basato sullo stereotipo (errato) secondo cui eventi indipendenti che in una sequenza appaiono disordinati sono più casuali e quindi più probabili di altre con un ordine preciso.

Es: tra le  sequenze

    A: Testa, Testa, Testa, Croce, Croce, Croce.

    B: Testa, Croce, Croce, Testa, Croce, Testa.

si crede che la sequenza B sia più probabile di A, perchè B si avvicina di più allo stereotipo di sequenza casuale rispetto ad A. In verità A e B sono egualmente probabili.

 

2.2   Errori per l'ignorare leggi evidenti di probabilità

L'euristica della rappresentatività induce l'individuo ad ignorare anche evidenti leggi di probabilità quali la probabilità a priori.

Es: è quello che accade nell’esempio di George, in cui nonostante la presenza esplicita di questa informazione, i soggetti forniscono le medesime valutazioni di probabilità. L'informazione sulla probabilità a priori viene semplicemente ignorata, benchè sia importante.

(B)    L'euristica della disponibilità

euristica (strategia mentale) con la quale un individuo stima la frequenza relativa di un evento in funzione della facilità con cui esempi di quello stesso evento possono essere richiamati alla mente. Se in generale l'individuo ha a disposizione  molti esempi di quell'evento, tende a sopravvalutare la frequenza relativa dell'evento.

Es: viene letto ai soggetti un elenco di personaggi famosi di entrambi i sessi.    Successivamente si chiede loro di dire se vi erano più nomi di donne o di uomini. Le liste erano diverse in riferimento a diversi ambiti sociali (politica, sport, spettacolo, cultura ecc.). I risultati indicano che i soggetti valutano in modo erroneo la percentuale degli uomini o delle donne,  a seconda che nella realtà fossero più famosi gli uomini o le donne in quel determinato ambito sociale.

 

Nota

Lungi dal seguire un modello e un criterio di razionalità pura, che si basi sui dati della probabilità primaria e sulle leggi della logica, gli individui si affidano a strategie intuitive, soprattutto in caso di incertezza. Tuttavia, è possibile migliorare le prestazioni degli individui attraverso attività di addestramento, soprattutto in quegli ambiti nei quali essi hanno già una notevole sensibilità, come la legge dei grandi numeri.

 

q       L'organizzazione discorsiva del problema 

La psicoretorica di una situazione, ovvero il modo in cui una situazione viene presentata, o strutturata (framed), può avere effetti importanti per

-          coglierne gli elementi significativi;

-          orientare la propria attenzione;

-          seguire un certo percorso e impostazione mentale nella sua soluzione.  

ES:

Versione 1: si immagini che il governo si stia preparando a fronteggiare l'epidemia di un morbo raro che, in mancanza di interventi, ucciderà 600 persone. Sono stati approntati due programmi. Se viene adottato il programma A, si salveranno 200 persone. Se viene adottato il programma B, vi è una probabilità su tre che si salvino 600 persone, e due probabilità su tre che non si salvi nessuno. Domanda: Quale programma dovrebbe essere adottato? Risultati: quando il problema viene strutturato in questo modo, la maggioranza dei soggetti preferisce il programma A al programma B, mostrando con ciò di voler evitare il rischio (che ha due probabilità su tre di realizzarsi) che nessuno si salvi.

Versione 2: Ma si consideri ora un problema simile, riguardante la stessa malattia e la stessa aspettativa che, in mancanza di interventi, condurrà alla morte 600 persone, Vi sono due programmi. Se viene adottato il programma C, moriranno 400 persone. Se viene adottato il programma D, vi è una probabilità su tre che non muoia nessuno, e due probabilità su tre che muoiano 600 persone. Risultati: quando il problema viene strutturato in questo modo, la maggioranza dei soggetti preferisce il programma D al programma C, volendo evitare la morte certa di 400 persone. Questo potrebbe sembrare ragionevole solo finchè non ci si renda conto che i programmi A e C hanno esattamente lo stesso esito: delle 600 persone originariamente a rischio, 200 vivranno e 400 moriranno. I programmi B e D sono anch'essi identici: una probabilità su tre che si salvino 600 persone è lo stesso che una probabilità su tre che nessuno muoia. 

Teoria del doppio codice

Mosconi, nel sottolineare la rilevanza di questi aspetti psicoretorici nella formulazione e soluzione del problema, propone una teoria del doppio codice. Egli parte dall'assunto che nessuna situazione di per sè è un problema. I problemi sono prodotti dalla nostra mente. Risolvere un problema corrisponde a "disfare" ciò che in precedenza ha "fatto" il problema medesimo (il "farsi" e il "disfarsi" del problema). Di fronte a ciò che è posto come problema, il soggetto procede a una doppia codificazione facendo ricorso sia a un codice naturale, proprio della lingua di appartenenza per la comprensione iniziale e superficiale (o decodificazione primaria) sia a un codice legale (formale) per la comprensione successiva (o decodificazione secondaria). 

Problema e compito

Il processo della doppia codifica consente la distinzione fra problema e compito. Il primo non è un dato ma è prodotto dal soggetto, per cui ogni situazione può essere  oggetto di problematizzazione. Il problema comporta un cambiamento nella  comprensione degli elementi e una svolta nella riformulazione del problema stesso (ristrutturazione). Il secondo, invece, richiede un'attività mentale continua e progressiva, passo dopo passo, dall'inizio alla fine, in modo sequenziale.