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Ragionamento:
operazioni mentali - rientranti nell’ambito della logica
formale- grazie alle quali, accettata come vera o come
falsa una proposizione, si passa ad accettarne o a rigettarne
inevitabilmente altre che sono a essa collegate, o che da esse
derivano.
q
Forme di ragionamento
Vi sono almeno due forme di ragionamento:
1.
Ragionamento induttivo:
va dal particolare al generale.
Poiché, da che mondo è mondo, il sole è sorto ogni mattina, posso
trarre l’inferenza che domani sorgerà ancora, benché non possa
dimostrarlo.
Anche se il pensiero induttivo non può dare certezza, è spesso
possibile far affidamento sulle sue conclusioni.
2.
Ragionamento deduttivo:
si parte da affermazioni generali (premesse) ritenute vere per
giungere una conclusione necessariamente vera.
q
Il sillogismo
In psicologia si è prestato maggiore attenzione ai processi mentali
sottesi all’elaborazione dei sillogismi.
Sillogismo:
tipica forma di ragionamento deduttivo studiata per primo da
Aristotele. È una concatenazione di 3 proposizioni- premessa
principale, premessa secondaria e conclusione- in
base alla quale se si accettano per vere le premesse, non si può non
accettare per vera anche la conclusione. Nelle due premesse compare
il termine medio, cioè un termine che connette le premesse e
che non compare nella conclusione.
·
Un esempio tipico di sillogismo è il seguente:
Tutti i greci sono
uomini.
Tutti gli uomini sono mortali.
Tutti i greci sono mortali.
Il termine medio qui è “uomini”
AffIrmo e nEgO:
Le proposizioni di un sillogismo possono essere:
-
universali affermative
(tutti gli x sono y) à A
-
universali negative
(nessun x è y) à E
-
particolari affermative
(qualche x è y) à I
-
particolari negative
(qualche x non è y). à O
I simboli di queste quattro forme di proposizioni
sono A, I, E, 0 (dal latino AffIrmo e
nEgO).
Modi e figure
I sillogismi si caratterizzano per i 16 modi
con cui si possono combinare le forme delle premesse e per le 4
figure che può assumere il termine medio
Sillogismi validi e sillogismi invalidi
La logica formale ha studiato le varie forme di
sillogismo, distinguendo quelle valide da quelle invalide.
q
Studi psicologici del sillogismo
Concretezza vs astrattezza:
si è riscontrato che i soggetti trovano più facile seguire
sillogismi con materiale concreto e familiare rispetto a quelli con
materiale non familiare (scientifico) e con materiale astratto e
simbolico.
Errori nel ragionamento sillogistico:
1.
atteggiamento verso la conclusione:
si osservano errori commessi nel ragionamento sillogistico dovuti al
fatto che soggetti d’accordo con la conclusione accettano più
facilmente forme erronee di sillogismo, mentre quelli che non sono
d’accordo con la conclusione, sono propensi a rifiutare forme anche
valide di sillogismi.
2.
effetto atmosfera,
secondo il quale, se le premesse sono di tipo diverso
(universale + particolare, affermativo + negativo)
a)
la presenza di una proposizione
particolare nelle premesse conduce a una proposizione particolare
nella conclusione (I oppure 0);
b)
la presenza di una proposizione negativa nelle
premesse crea un effetto atmosfera negativo e la conclusione risulta
negativa (E oppure 0).
3.
fattore prudenza:
i soggetti sono portati ad accettare conclusioni deboli e caute più
che forti: I piuttosto che A, 0 piuttosto che E.
4.
spiegazione comunicazionale
degli errori: i soggetti trattano i sillogismi come
espressioni artificiali e oscure di comunicazione e li interpretano
secondo le convenzioni impiegate nel discorso normale.
Linguaggio comune e logica formale
Più in generale si è proposta una teoria sugli errori
nell’utilizzo della logica formale:
1.
Teoria del conflitto
fra la logica formale e il linguaggio comune: il
bambino, apprendendo la propria lingua madre, impara un sistema
logico pragmatico e precoce; da adolescente e da adulto ha luogo
l’apprendimento della logica formale, spesso in contrasto con i
principi pragmatici appresi in precedenza. Si tratta di due sistemi
in conflitto fra loro nel controllo del processo del ragionamento e
gli errori sarebbero causati dall’impiego del sistema del linguaggio
al posto del sistema della logica formale.
2.
Teoria della distinzione:
la logica formale non costituisce né una norma per il pensiero né un
sottosistema in conflitto con il linguaggio comune, bensì va
considerata come un discorso specialistico, derivato (non in
conflitto, ma distinto) dal discorso comune.
q
Regole di inferenza
Regole di inferenza:
regole comunemente per risolvere problemi logici, che stabiliscono
che una particolare proposizione deve essere vera, posto che siano
vere certe altre proposizioni .
Tipi
di regole di inferenza:
a. modus tollendo ponens:
p
o q
Non p.
Perciò q.
b. modus ponendo ponens:
se p allora q
p
perciò q
c.
regola di inferenza riguardanti
l’impossibilità di trarre conclusioni valide quando entrambe le
premesse sono particolari.
Esempio:
alcuni A sono B (alcuni uomini sono insegnanti)
alcuni B sono C (alcuni insegnanti sono donne)
non è sempre vero che:
alcuni A sono C (alcuni uomini sono donne)
q
Modelli mentali
Se ci limitassimo a usare regole di inferenza, un
sillogismo con termini astratti non dovrebbe essere più difficile
dello stesso sillogismo formulato con termini concreti. Ma la forma
concreta del problema risulta più facile. Ciò ci autorizza a pensare
che:
nel risolvere i problemi di ragionamento deduttivo,
gli individui devono fare ricorso a qualche altro tipo di processo.
Johnson-Laird ha chiamato tale processo modello mentale.
Modello mentale:
è la rappresentazione di una situazione che riflette il modo in cui
il soggetto la comprende.
I modelli mentali permettono di spiegare le
differenze individuali nella capacità di ragionamento. I bravi
ragionatori costruiscono modelli più complessi dei ragionatori
scadenti. Gli individui differiscono inoltre per i processi di
ragionamento che hanno imparato a usare. I ragionatori esperti si
basano soprattutto sulle regole di inferenza; chi non ha studiato
logica formale, in genere, tende a ricorrere ai modelli mentali.
q
La verifica delle ipotesi
Verificare
un’ipotesi
= controllare la validità di una conclusione.
È possibile verificare se un’ipotesi è vera in
diversi modi:
a)
mediante regole di inferenza
b)
mediante modelli mentali
c)
mediante
schemi pragmatici di ragionamento.
Uno schema pragmatico di ragionamento
è lo schema delle regole di permesso, del tipo:
“per ottenere A, bisogna prima che accada B” .
Gli schemi pragmatici di ragionamento sono
generalizzazioni dell'esperienza quotidiana. Quando si presenta un
problema familiare, è molto probabile che lo affrontiamo e lo
risolviamo attraverso il ricorso a tali schemi pragmatici. In caso
contrario, di fronte a situazioni problemiche insolite e nuove,
dobbiamo impiegare le regole di inferenza a nostra disposizione; ma
questo percorso può risultare relativamente inefficiente e soggetto
a errori.
Il problema delle 4 carte di Wason.
È un problema di verifica di ipotesi che si risolve
secondo uno schema pragmatico di ragionamento.
Problema: supponiamo di avere delle carte con una
lettera su un lato e un numero sull’atro. Date le 4 configurazioni
di carte:
A B
5 2
quali carte è necessario girare per verificare la
regola " se la carta ha una vocale su un lato allora la carta ha un
numero dispari sull’altro lato " ?
Formalmente definite le proposizioni
p= la carta ha una vocale su un lato
q= la carta ha un numero dispari sull’altro lato
la configurazioni delle carte sono rispettivamente:
p non-p
q non-q
(A) (B)
(5) (2)
e bisogna verificare
se p allora q
La soluzione corretta è la verifica in successione di
p e non-q:
Prima si gira la carta con la vocale A (p). Se
A non ha un numero dispari sull’altro lato allora la regola (se p
allora q) è contraddetta, e la verifica temina. Se invece la
carta con la A ha un numero dispari sull’altro lato, si deve
procedere nella verifica. La sola altra carta che può dare
informazioni utili è la carta con il 2 (non-q). Se vi è una
vocale sull’altro lato di questa carta, allora l’ipotesi è
contraddetta. Altrimenti la regola è confermata
Normalmente
nel soggetto si verifica invece una tendenza alla verifica:
tendenza a cercare elementi volti a confermare piuttosto che a
eliminare l’ipotesi.
La tendenza alla verifica, nel problema delle 4
carte, produce la verifica in successione di p e q:
-
scelta della carta con la vocale A (p)
-
se la regola è confermata, si sceglie
la carta col numero 5 (q). Questa scelta non dà informazioni utili a
controllare l’ipotesi, poichè la regola non dice che solo le
carte con una vocale hanno un numero dispari sull’altro lato.
A causa della tendenza alla verifica, è raro che
venga seguita la scelta corretta p e non-q (4 per
cento dei soggetti); la maggioranza sceglie p e q (46
per cento dei soggetti).
Il problema delle 4 buste
È un problema di verifica di ipotesi che si risolve
secondo uno schema pragmatico di ragionamento.
Problema: supponiamo che alcune buste da lettera
possono essere sigillate o non sigillate, e affrancate con £ 750 o
con un bollo diverso. Date le 4 configurazioni di buste:
busta busta busta affrancata
busta con affrancatura
sigillata non sigillata con £ 750
diversa da £ 700
quali buste è necessario girare per verificare la
regola " se una busta è sigillata allora la busta è affrancata con
un francobollo da 750 " ?
Formalmente definite le proposizioni
p = la busta è sigillata
q= la busta è affrancata con un francobollo da 750
la configurazioni delle buste sono rispettivamente:
p non-p
q non-q
(busta ( busta (busta
affrancata (busta con affrancatura
sigillata) non sigillata) con £
750 ) diversa da £ 700)
e bisogna verificare
se p allora q
La maggioranza dei soggetti in questo problema opera
la scelta logicamente corretta: p e non-q. In tal modo viene
applicato la regola di permesso : se una precondizione non è
soddisfatta, allora l'azione non va compiuta (non-q:
se non c'è il bollo da 750 lire,
allora la busta non va sigillata)
q
La soluzione dei problemi
Quando un soggetto si trova in una situazione da cui
non sa uscire, la situazione è percepita come un problema.
Un problema può essere risolto applicando, se noto,
un algoritmo di risoluzione o mediante un'euristica.
Algoritmo
= una serie di regole esplicite che, seguite in modo sistematico,
portano direttamente alla soluzione corretta.
Es: il problema del gioco del tris può essere risolto
mediante un preciso algoritmo che garantisce il pareggio.
Euristica
= procedura di semplificazione e di riduzione della
complessità per trovare soluzioni ad un problema.
Esse non specificano ogni azione, ma servono a
guidare la ricerca e la sequenza delle azioni da fare. In quanto
flessibili ed economiche, contribuiscono alla riduzione della
normale ricerca della soluzione in modo seriale e sequenziale: ogni
passo precedente influenza l'euristica successiva.
Es: nel gioco degli scacchi, il numero di alternative
possibili è troppo grande per essere trattabile simultaneamente.
Questo tipo di problema è risolto con euristiche.
Analisi
mezzi-fine=
euristica in base alla quale ci si prefigge di raggiungere lo scopo
finale fissando e perseguendo degli scopi parziali (o sottoscopi).
q
La rappresentazione dei problemi
Una delle euristiche più utili consiste nel
considerare i modi alternativi di descrivere un problema.
La descrizione di un problema consiste in quattro
parti:
1.
Stato iniziale:
il modo in cui vengono descritte le condizioni di partenza.
2.
Stato-obiettivo:
il modo in cui viene descritto l'obiettivo da raggiungere.
3.
Operatori:
le operazioni per passare da uno stato all'altro.
4.
Stati intermedi del problema:
gli stati che si ottengono applicando un operatore a uno stato in
vista del raggiungimento dell'obiettivo.
Spazio
del problema:
rappresentazione interna mentale (o modello mentale)
dello stato iniziale, stato obiettivo, operatori e
stati intermedi nella
risoluzione di un problema.
Osservazioni:
1)
lo stato iniziale di un problema è
spesso critico. Un certo stato iniziale può condurre a uno spazio
del problema efficiente, un altro a uno spazio del problema più
complicato del necessario.
2)
ogni individuo tende ad avere un
proprio spazio del problema;
3)
non esiste uno spazio ideale di un
problema;
q
Le impostazioni mentali e il transfer di
apprendimento
Impostazione mentale
(set mentale)= tendenza a proseguire a fare qualcosa nello
stesso modo.
Impostazione mentale negativa=
a tendenza a ripetere percorsi erronei e a lavorare su un problema
senza successo.
Transfer di apprendimento:
influenza di apprendimenti precedenti sugli apprendimenti
successivi.
Transfer negativo di apprendimento:
apprendimenti precedenti diventano un ostacolo per apprendimenti
successivi, quando per risolvere problemi nuovi si applicano vecchie
strategie inadatte alla nuova situazione.
È come se, in funzione dei metodi e dei modi di
procedere prima acquisiti, il pensiero avesse una certa quota di
inerzia nel suo funzionamento e trovasse difficoltà a esplorare
nuovi procedimenti e percorsi mentali.
Transfer positivo di apprendimento:
apprendimenti precedenti facilitano gli apprendimenti successivi,
quando per risolvere problemi nuovi si applicano vecchie strategie
adatte alla nuova situazione.
Il transfer positivo dipende da due circostanze:
a)
l'apprendimento antecedente deve essere
applicabile alle nuove condizioni;
b)
è necessario avere la consapevolezza di
questa trasferibilità dell'apprendimento.
q
La fissità funzionale del pensiero
Fissità funzionale del pensiero:
impostazione negativa derivante dai modi con cui gli individui sono
abituati a considerare gli oggetti dell'esperienza.
Di fronte ad un problema la fissità funzionale del
pensiero induce ad uno spazio del problema inefficiente.
Es: Se si chiede di fissare una candela alla parete,
avendo a disposizione solo una scatola di puntine da disegno e una
bustina di minerva, circa il 50 per cento dei soggetti non si rende
conto che la scatola può essere usata come portacandela. Quando
però la scatola viene presentata vuota con le puntine sparse sul
tavolo, la soluzione diventa facile. Le due versioni rappresentano
in due modi differenti lo stato iniziale del problema. La scatola
piena di puntine comporta uno spazio del problema in cui la scatola
non è psicologicamente disponibile. La scatola vuota comporta uno
spazio del problema più appropriato, in cui la scatola è
psicologicamente disponibile, e può essere usata per risolvere il
problema. Un modo di rendere la scatola di puntine psicologicamente
disponibile è quello di etichettarla esplicitamente come scatola.
Così facendo, tutte le persone messe alla prova risolvevano il
problema in meno di un minuto. L'etichettamento può perciò condurre
a un'appropriata rappresentazione del problema.
q
L'"insight" e la ristrutturazione mentale dei
problemi
Definizione (Wertheimer)
Wertheimer interpreta l'insight in termini di
ristrutturazione cognitiva del campo problemico, in base alla quale
si ha una riorganizzazione profonda e unitaria degli elementi del
problema. È come se la situazione si capovolgesse a seguito di un
cambiamento qualitativo (e non soltanto quantitativo). La
ristrutturazione non avviene per caso, nè per tentativi ciechi, nè
grazie ad associazioni, ma per "coerenza di sviluppo" come
superamento di uno stato di squilibrio e di tensione generato dal
problema.
Proprietà
L'insight o intuizione è un processo:
-
repentino
-
imprevedibile
-
giunge di colpo nella sua globalità e
interezza, quindi non è un processo sequenziale a cui si giunge in
modo lineare passo dopo passo.
-
giunge di colpo ma non in modo casuale
Fasi
Davidson ha individuato 3 distinte fasi dell'insight:
1.
Codifica selettiva:
l'insight ha luogo quando si riesce a determinare le informazioni
che meritano di essere elaborate ulteriormente, tra tutte quelle
inutili che si presentano durante l'analisi di un problema.
2.
Combinazione selettiva:
l'insight ha luogo quando, in presenza di tutti gli elementi
della soluzione, scopriamo un nuovo modo di combinare questi
elementi.
3.
Confronto selettivo:
l'insight ha luogo quando un confronto più originale del solito
(non utilizzando passivamente un modello risolutivo passato) porta
a conseguenze non intraviste prima.
Scoperte del pensiero
L'insight è fortemente associato con le soluzioni
creative e con le scoperte del pensiero. Esse sembrano avvenire
lungo quattro fasi:
a.
la preparazione
b.
l'incubazione
c.
l'insight
d.
la verifica
All'inizio vi è un obiettivo. Poi viene preparata e
raccolta, a volte deliberatamente, a volte per caso, l'informazione
potenzialmente rilevante. A questa preparazione può succedere un
periodo di apparente inattività, cioè l'incubazione. Essa può essere
un periodo in cui si aspetta che un importante anello mancante cada
al posto giusto. Il passo finale, quello della verifica, serve a
determinare se una nuova combinazione sia realmente utile.
q
La valutazione della probabilità degli eventi
Probabilità e euristiche
Nella vita quotidiana l'incertezza è la regola: è
raro disporre di informazioni complete e spesso non vi è una singola
risposta corretta ai problemi posti.
In caso di incertezza spesso si prendono decisioni
sulla base della probabilità che un fatto si verifichi o meno.
Un metodo per la stima della probabilità di eventi
consiste nell'uso di un euristiche.
Le euristiche sono valutazioni intuitive spesso in
netto contrasto con la teoria normativa.
Tipi di euristiche.
(A)
L'euristica della rappresentatività:
1. Definizione
Euristica della rappresentatività:
euristica (strategia mentale) con la quale un individuo, per
calcolare la probabilità che un elemento A appartenga ad una classe
B, valuta tale probabilità in base al grado con cui l'elemento A -
secondo gli stereotipi - è rappresentativo della classe B.
Tale valutazione va a discapito di altri fattori importanti (es: le
leggi della probabilità o logica formale).
La bontà di questa euristica dipende dalla validità
dello stereotipo.
Es: Descrizione: "George è membro di un club
cui appartengono 5 bibliotecari e 20 contadini. George è calmo e
timido. Ama essere utile agli altri, ma normalmente non si interessa
alla gente e agli eventi quotidiani. È molto attento alla pulizia,
all’ordine e alla precisione dei dettagli”. Domanda: “è più
probabile che George sia un bibliotecario o un contadino?”
Risultati: La maggior parte dei soggetti avanza l’ipotesi
secondo la quale George sia un bibliotecario, perché risponde al
nostro stereotipo del bibliotecario, nonostante la presenza
esplicita delle informazione sulla probabilità (che favorirebbero
l’ipotesi che George sia un contadino). L'informazione sulla
probabilità a priori viene semplicemente ignorata, benchè sia
importante. La risposta della maggioranza è un’inferenza valida, e
la verità della conclusione dipende solo dalla verità dello
stereotipo.
2. Errori indotti dall'euristica della
rappresentatività
2.1 Errori per stereotipi non validi
Come detto la bontà dell'euristica della
rappresentatività dipende dalla validità dello stereotipo. Due
esempi in cui stereotipi invalidi producono errori sono:
a. La fallacia del giocatore di azzardo
La fallacia del giocatore di azzardo è un tipico errore indotto
dall'euristica della rappresentatività: nel lancio di una moneta non
truccata in cui esce ripetutamente testa (risp. croce), ad un certo
punto si è portati a credere che la probabilità che esca croce
(risp. testa) sia più alta di quella che si presenti ancora testa
(risp. croce). La verità è che entrambi gli eventi hanno la stessa
probabilità. Lo stereotipo che induce a questa erronea valutazione è
quello secondo cui a lungo andare il numero di teste e di croci deve
bilanciarsi. La fallacia consiste nel non considerare che questa
situazione si verifica solo in un numero infinito di lanci, e che in
una successione di lanci indipendenti i risultati passati non hanno
influenza sui risultati delle prove successive, cioè, diversamente
da come si crede, un singolo evento non è rappresentativo di un più
ampio numero di eventi.
b.
Casualità di sequenze
Un altro errore indotto dall'euristica della
rappresentatività è quello basato sullo stereotipo (errato) secondo
cui eventi indipendenti che in una sequenza appaiono disordinati
sono più casuali e quindi più probabili di altre con un ordine
preciso.
Es: tra le sequenze
A: Testa, Testa, Testa, Croce, Croce, Croce.
B: Testa, Croce, Croce, Testa, Croce, Testa.
si crede che la sequenza B sia più probabile di A, perchè B si
avvicina di più allo stereotipo di sequenza casuale rispetto ad A.
In verità A e B sono egualmente probabili.
2.2
Errori per l'ignorare leggi evidenti di
probabilità
L'euristica della rappresentatività induce
l'individuo ad ignorare anche evidenti leggi di probabilità quali la
probabilità a priori.
Es: è quello che accade nell’esempio di George, in
cui nonostante la presenza esplicita di questa informazione, i
soggetti forniscono le medesime valutazioni di probabilità.
L'informazione sulla probabilità a priori viene semplicemente
ignorata, benchè sia importante.
(B)
L'euristica della disponibilità
euristica (strategia mentale) con la quale un
individuo stima la frequenza relativa di un evento in funzione della
facilità con cui esempi di quello stesso evento possono essere
richiamati alla mente. Se in generale l'individuo ha a disposizione
molti esempi di quell'evento, tende a sopravvalutare la frequenza
relativa dell'evento.
Es: viene letto ai soggetti un elenco di personaggi
famosi di entrambi i sessi. Successivamente si chiede loro di
dire se vi erano più nomi di donne o di uomini. Le liste erano
diverse in riferimento a diversi ambiti sociali (politica, sport,
spettacolo, cultura ecc.). I risultati indicano che i soggetti
valutano in modo erroneo la percentuale degli uomini o delle donne,
a seconda che nella realtà fossero più famosi gli uomini o le donne
in quel determinato ambito sociale.
Nota
Lungi dal seguire un modello e un criterio di
razionalità pura, che si basi sui dati della probabilità primaria e
sulle leggi della logica, gli individui si affidano a strategie
intuitive, soprattutto in caso di incertezza. Tuttavia, è possibile
migliorare le prestazioni degli individui attraverso attività di
addestramento, soprattutto in quegli ambiti nei quali essi hanno già
una notevole sensibilità, come la legge dei grandi numeri.
q
L'organizzazione discorsiva del problema
La psicoretorica di una situazione,
ovvero il modo in cui una situazione viene presentata, o strutturata
(framed), può avere effetti importanti per
-
coglierne gli elementi significativi;
-
orientare la propria attenzione;
-
seguire un certo percorso e
impostazione mentale nella sua soluzione.
ES:
Versione 1:
si immagini che il governo si stia preparando a fronteggiare
l'epidemia di un morbo raro che, in mancanza di interventi, ucciderà
600 persone. Sono stati approntati due programmi. Se viene adottato
il programma A, si salveranno 200 persone. Se viene adottato il
programma B, vi è una probabilità su tre che si salvino 600 persone,
e due probabilità su tre che non si salvi nessuno. Domanda:
Quale programma dovrebbe essere adottato? Risultati: quando
il problema viene strutturato in questo modo, la maggioranza dei
soggetti preferisce il programma A al programma B, mostrando con ciò
di voler evitare il rischio (che ha due probabilità su tre di
realizzarsi) che nessuno si salvi.
Versione 2:
Ma si consideri ora un problema simile, riguardante la stessa
malattia e la stessa aspettativa che, in mancanza di interventi,
condurrà alla morte 600 persone, Vi sono due programmi. Se viene
adottato il programma C, moriranno 400 persone. Se viene adottato il
programma D, vi è una probabilità su tre che non muoia nessuno, e
due probabilità su tre che muoiano 600 persone. Risultati:
quando il problema viene strutturato in questo modo, la maggioranza
dei soggetti preferisce il programma D al programma C, volendo
evitare la morte certa di 400 persone. Questo potrebbe sembrare
ragionevole solo finchè non ci si renda conto che i programmi A e C
hanno esattamente lo stesso esito: delle 600 persone originariamente
a rischio, 200 vivranno e 400 moriranno. I programmi B e D sono
anch'essi identici: una probabilità su tre che si salvino 600
persone è lo stesso che una probabilità su tre che nessuno muoia.
Teoria del doppio codice
Mosconi, nel sottolineare la rilevanza di questi
aspetti psicoretorici nella formulazione e soluzione del problema,
propone una teoria del doppio codice. Egli parte dall'assunto
che nessuna situazione di per sè è un problema. I problemi sono
prodotti dalla nostra mente. Risolvere un problema corrisponde a
"disfare" ciò che in precedenza ha "fatto" il problema medesimo (il
"farsi" e il "disfarsi" del problema). Di fronte a ciò che è posto
come problema, il soggetto procede a una doppia codificazione
facendo ricorso sia a un codice naturale, proprio della lingua di
appartenenza per la comprensione iniziale e superficiale (o
decodificazione primaria) sia a un codice legale (formale) per la
comprensione successiva (o decodificazione secondaria).
Problema e compito
Il processo della doppia codifica consente la
distinzione fra problema e compito. Il primo non è un dato ma è
prodotto dal soggetto, per cui ogni situazione può essere oggetto
di problematizzazione. Il problema comporta un cambiamento nella
comprensione degli elementi e una svolta nella riformulazione del
problema stesso (ristrutturazione). Il secondo, invece, richiede
un'attività mentale continua e progressiva, passo dopo passo,
dall'inizio alla fine, in modo sequenziale. |